Kondition/Frische + Verletzungen + Spielernoten
29.06.2024 12:24 - Re: Re:
Zitat:
Original von Rizzen
Und im ersten Spiel verletzt sich dann mit recht hoher Wahrscheinlichlkeit die halbe Stammelf (oder in einem Spiel gegen die Frösche: gleich die ganze, inklusive Ersatzbank und Trainer).

Und incl der herbei eilenden Sanitäter.
29.06.2024 12:45
Die werden schon unterwegs verschlungen - du hast doch bestimmt auch Ochsenfrösche an der Seitenlinie hocken.
29.06.2024 12:56
Wie gut,das wir das Strohalm-Frosch-Prinzip kennen und beherrschen ;)

Harter Malus bei Trainermotivation wäre doch auch machbar??
Magathmodus=5-10 Punkte Motivation runter(--"Wann bekommen wir den Ball?-BALL?!! Ihr sollt LAUFEN!!!SCHNELLER,LEROY!!!)

Dafür prinzipiell schon eher. Oder geringeren Fortschritt im Training, da der Spieler einfach zu erschöpft ist.

---Wieso oder?Motivation runter UND GAR KEINE Punkte fürs Training,das wäre gut...
29.06.2024 13:58 - Re:
Zitat:
Original von Funkmaster
Harter Malus bei Trainermotivation wäre doch auch machbar??
[...]
Dafür prinzipiell schon eher. Oder geringeren Fortschritt im Training, da der Spieler einfach zu erschöpft ist.

Mechanismus für geringeren Fortschritt bei Unzufriedenheit gibt es bereits im Spiel, ist bloß im AFM nicht aktiv. Das war daher ein guter Hinweis für mich zu einer Idee, wie sich derartiges recht Zeitnah umsetzen ließe.

Weitere Überlegungen von mir zu dem Thema:
1. Zu geringe Frische könnte bewirken, dass die Trainingsintensität für denjenigen Spieler automatisch verringert wird. Abschaltbar, so dass man die Spieler durchaus quälen kann, wenn man möchte - und dafür die Verletzungswahrscheinlichkeit im Training anheben (und je nach geringer Intensität dann wieder reduziert).
2. Je niedriger die Frische, desto höher die Wahrscheinlichkeit auf schwere Verletzungen im Spiel (es gibt fünf Stufen). Bei entsprechend hoher Frische wäre dann ein Kreuzbandriss nahezu unmöglich.
29.06.2024 14:03
Dazu sollte ich noch erwähnen, welche Änderung mit dem AFM4 beabsichtigt ist:
In der überarbeiteten Spielberechnung wird der Frischwert die Minuten angeben, welche der Spieler ohne Erschöpfungserscheinungen durchspielen kann (Unterbrechnungen durch den Schiri mit berücksichtigt - es wird also keine Frische von 90 benötigt sein, um 90 Minuten ohne Einschränkungen spielen zu können). Das aber definitiv erst im AFM, da auch wieder mit erheblichem Balancingaufwand verbunden. In diesem Zusammenhang wird sich auch ohnehin der Auswirkung der Frische auf die Verletzungswahrscheinlichkeit gewidmet werden.
29.06.2024 14:05
Ja guck.

Klingt doch gut!!!Hauptsache,man MERKT es.


Ganz kurz noch halbes off topic: Versicherungen(Gehalt)für verletzte Spieler waren schonmal Thema,oder?
29.06.2024 14:12 - Re:
Zitat:
Original von Funkmaster
Ganz kurz noch halbes off topic: Versicherungen(Gehalt)für verletzte Spieler waren schonmal Thema,oder?

Ja. Habe dazu aber innerhalb von 1-2 keine Notizen an meinen üblichen Stellen finden können.
Beabsichtigt sind diese spätestens mit dem AFM4. Mhm, in dem Projekt hab ich zugegebenermaßen aber auch gerdae nicht gesucht...
29.06.2024 14:17
"In der überarbeiteten Spielberechnung wird der Frischwert die Minuten angeben, welche der Spieler ohne Erschöpfungserscheinungen durchspielen kann (Unterbrechnungen durch den Schiri mit berücksichtigt - es wird also keine Frische von 90 benötigt sein, um 90 Minuten ohne Einschränkungen spielen zu können)."

--Das habe ich mich ehrlich schon immer gefragt warum du das nicht so handhabst,auch im Zusammenhang mit Kondition und eventuellen automatischen Auswechslungen bei zuwenig Kondition.
90 ist ja fast das Max was man hinbekommen kann,60-80 Frische(50-75?) wäre also schon ein guter Wert,um 90 Minuten voll durchziehen zu können.

Auto-Wechsel mit 2 voreingestellten Spielern für normale Wechsel(z..B ab Minute 60 -optional "bei Führung/Rückstand") und 2 für eventuelle Verletzungen wären SO geil.
29.06.2024 14:27 - Re:
Zitat:
Original von Funkmaster
--Das habe ich mich ehrlich schon immer gefragt warum du das nicht so handhabst,auch im Zusammenhang mit Kondition und eventuellen automatischen Auswechslungen bei zuwenig Kondition.

Vermutlich weil ich irgendwann zwischen 2011 und 2016 den "Drive" verloren habe, diesen Teil konsequent zu Ende umzusetzen, da irgendwas anderes beim AFM wichtiger, dringender oder interessanter war. :)

Gedacht war:
1. Die Kondition gibt an, was der Spieler so generell verkraften kann, wie schnell er sich wieder erholt. Also höhere Kondition = weniger Frischeverluste
2. Die Frische gibt an, wie hoch die Kraftreserven des Spielers sind, bis der Akku eben leer ist. Also geringere Frische = Unkonzentriertheit mit mehr Verletzungen und höherer Chance, das der Spieler was verstolpert, zu langsam reagiert etc. (der grundlegende Mechanismus für dieses Verstolpern ist übrigens in der Spielberechnung bereits vorhanden, eine neue versteckte Charaktereigenschaft nutzt das quasi in umgekehrter Form)

Zitat:
Auto-Wechsel mit 2 voreingestellten Spielern für normale Wechsel(z..B ab Minute 60 -optional "bei Führung/Rückstand") und 2 für eventuelle Verletzungen wären SO geil.

Einstellbare Wechselbedingungen sehe ich leider erst im AFM4. Sind dort aber auch bereits fest eingeplant - und ja, so ziemlich exakt so wie von dir beschrieben.
29.06.2024 14:41
Knaller.

Ich hab das 1 zu 1 so gedacht und mir gewünscht.



-noch n oT :Wie erkenne ich denn (neue)versteckte Eigenschaften?

Bisher nur Schleimer,die sind leicht zu finden..

Keine Alkis,Spiel/wettsüchtige,Raser ohne Führerschein ^^--ja Skandalnudeln könn(t)en das.
Aber welche und wieviele...jaa "versteckt"--aber mit null Hinweis bleiben sie für immer versteckt :)